loading...

panjomin

بازدید : 366
يکشنبه 11 خرداد 1399 زمان : 13:36

بازی های ویدئویی که از واقعیت مجازی برای ایجاد تجربیات همهجانبه استفاده می کنند ، به طور فزاینده ای برای سرگرمی و تحقیقات انجام می شوند. با این حال ، بازنمایی نژاد در این شبیه سازی ها اغلب کم عمق است و نمی تواند فراتر از خصوصیات ظاهری جسمی مانند رنگ پوست باشد.


محققان MIT برای یک تجربه تجربه‌شده‌تر و تجسم یافته در دنیای مجازی ، یک مدل محاسباتی جدید ایجاد کرده اند که چگونگی یادگیری افراد ممکن است در تربیت خود راجع به نژاد فکر کنند. مدل جدید جامعه نژادی و نژادی ، که در سمپوزیوم بهاری AAAI 2019 ارائه شده است ، این پتانسیل را دارد که نه تنها شبیه سازی های بازی های ویدیویی را تقویت کند ، بلکه آموزش معلمان و دانش آموزانی را که ممکن است در کلاس با مسائل نژادی روبرو شوند نیز تسهیل کند.

دانیل اولسون ، دکتری دکتری می گوید: "ما به عنوان توسعه دهندگان پمپ وکیوم خلاء بازی های ویدئویی ، ما در دنیای مجازی توانایی داریم ایدئولوژی های مغرضانه ای را که در دنیای فیزیکی وجود دارد به چالش بکشیم و نه تکرار آنها." دانشجوی آزمایشگاه علوم کامپیوتر و هوش مصنوعی (CSAIL) در MIT ، که پروژه پایان نامه شامل کارهایی است که در این سمپوزیوم گزارش شده است. "امید من این است که این کار بتواند مهمی برای گفتگو و تأمل معلمان ، والدین و دانش آموزان در درک بهتر تأثیرات ویرانگر اجتماعی - عاطفی ، دانشگاهی و بهداشتی برخوردهای نژادپرستانه و فشار روانی ناشی از نژاد باشد."

D. Fox Harrell ، استاد رسانه های دیجیتالی و مصنوعی می گوید: "مردم اجتماعی می شوند تا به شیوه های گوناگون در مورد نژاد فکر کنند. برخی والدین به فرزندان خود می آموزند که نژاد را کاملاً نادیده بگیرند ، در حالی که برخی دیگر هوشیاری در مورد تبعیض نژادی یا غرور فرهنگی را ترویج می کنند." هوش و مدیر مرکز MIT برای مجازی پیشرفته ، جایی که وی فناوری های مجازی را برای تحریک تحولات اجتماعی طراحی می کند. "سیستمی که ما توسعه داده ایم این جامعه پذیری را ضبط می کند و امیدواریم که این امر به ابزاری مؤثر برای آموزش افراد تبدیل شود تا بیشتر درمورد مسائل نژادی فکر کنند ، شاید برای معلمان و دانش آموزان تبعیض را در کلاس به حداقل برسانند."

اولسون و هارل مدل جدید خود را در یک نمونه اولیه نرم افزار واقعیت مجازی با نام "Passage Home VR" قرار داده و آزمایش های کاربر را برای درک کارایی بازی انجام دادند.

استاد D. Fox Harrell می گوید: "امید ما این است كه این كار به توسعه دهندگان كمك كند تا شبیه سازی های خود را بسیار غنی تر كرده و قدرت پرداختن به موضوعات اجتماعی را باز كنند." اعتبار: تصویر از "Passage Home VR"
"Passage Home VR" داستانی همهجانبه را ارائه می دهد ، مبتنی بر کار در علوم اجتماعی که در دنیای جسمی انجام شده است مبنی بر اینکه چگونه والدین فرزندان خود را برای تفکر در مورد نژاد و قومیت ، چه به صورت کلامی و غیر کلامی و چه تأثیر در چگونگی ادراک و مقابله با نژادپرستانه سوق می دهند. عوامل استرس زا



در این بازی کاربر هویت مجازی یک دختر آفریقایی آمریکایی را فرض می کند که معلم دبیرستان او را به سرقت ادبی مقصر متهم می کند وقتی که در واقع این شخصیت یک دانش آموز انگلیسی پرشور و پرتحرک است که این تکلیف را بسیار جدی گرفت و نوشت. مقاله خودش.

هنگامی که کاربران رویارویی تبعیض آمیز با معلم را مرور می کنند ، راه هایی که آنها به اقدامات معلم پاسخ می دهند - با زبان بدن متفاوت ، پاسخ های کلامی و موارد دیگر - بر نتیجه و بازخورد ارائه شده در پایان بازی تأثیر می گذارند.

به طور کلی ، نتایج پژوهش حاکی از آن است که تجربیاتی که افراد در زندگی خود با نحوه اجتماعی شدن آنها داشته اند تا در مورد نقش نژاد و قومیت در جامعه فکر کنند - جامعه پذیری نژادی و قومی آنها - بر رفتار آنها در بازی تأثیر می گذارد.

از 17 شرکت کننده در این مطالعه که بازی را تست کرده اند ، بیشتر بازی با عنوان "colorblind" شناخته شدند ، که این نیز از طریق مصاحبه های کلامی نیمه ساختاری انجام شده پس از بازی تأیید شد. کاربران Colorblind همچنین کمتر به صراحت در تحلیل موضوعی خود از داستان در بازی ، به نژاد اشاره می کردند. تعداد کمتری از کاربران رفتارهای درون بازی را نشان دادند که آنها را به عنوان دیگر استراتژی های اجتماعی شدن ، مانند "هوشیاری در مورد تبعیض" یا "آماده سازی تعصب " مشخص می کرد.

دانیل اولسون ، دانشجوی دکترا در آزمایشگاه علوم کامپیوتر و هوش مصنوعی (CSAIL) در MIT ، یک هدست واقعیت مجازی را در اختیار دارد. اعتبار: موسسه فناوری ماساچوست
هارل می گوید: " انتخاب بازی با جامعه پذیری واقعی آنها از این موضوعات همسو بود."

این بازخورد برای کاربران ممکن است یک ابزار آموزشی قدرتمند باشد - به عنوان ارزیابی از چگونگی آماده سازی افراد برای فکر کردن و پاسخ دادن به موضوعات نژادی.

هارل اضافه کرد که آزمایشگاه وی در حال آماده سازی برای استقرار و مطالعه کارآیی "Passage Home VR" به عنوان ابزاری برای پیشرفت حرفه ای معلمان است.

هارل گفت: "یادگیری با واقعیت مجازی تنها در صورتی مؤثر خواهد بود که شبیه سازی های قوی را ارائه دهیم که تجربیات را تا حد ممکن به دنیای واقعی ضبط کنند." "ما امیدواریم که این کار بتواند به توسعه دهندگان کمک کند تا شبیه سازی های خود را با ثروتمندتر کنند و قدرت حل کردن موضوعات اجتماعی را باز کنند."

بازی های ویدئویی که از واقعیت مجازی برای ایجاد تجربیات همهجانبه استفاده می کنند ، به طور فزاینده ای برای سرگرمی و تحقیقات انجام می شوند. با این حال ، بازنمایی نژاد در این شبیه سازی ها اغلب کم عمق است و نمی تواند فراتر از خصوصیات ظاهری جسمی مانند رنگ پوست باشد.


محققان MIT برای یک تجربه تجربه‌شده‌تر و تجسم یافته در دنیای مجازی ، یک مدل محاسباتی جدید ایجاد کرده اند که چگونگی یادگیری افراد ممکن است در تربیت خود راجع به نژاد فکر کنند. مدل جدید جامعه نژادی و نژادی ، که در سمپوزیوم بهاری AAAI 2019 ارائه شده است ، این پتانسیل را دارد که نه تنها شبیه سازی های بازی های ویدیویی را تقویت کند ، بلکه آموزش معلمان و دانش آموزانی را که ممکن است در کلاس با مسائل نژادی روبرو شوند نیز تسهیل کند.

دانیل اولسون ، دکتری دکتری می گوید: "ما به عنوان توسعه دهندگان پمپ وکیوم خلاء بازی های ویدئویی ، ما در دنیای مجازی توانایی داریم ایدئولوژی های مغرضانه ای را که در دنیای فیزیکی وجود دارد به چالش بکشیم و نه تکرار آنها." دانشجوی آزمایشگاه علوم کامپیوتر و هوش مصنوعی (CSAIL) در MIT ، که پروژه پایان نامه شامل کارهایی است که در این سمپوزیوم گزارش شده است. "امید من این است که این کار بتواند مهمی برای گفتگو و تأمل معلمان ، والدین و دانش آموزان در درک بهتر تأثیرات ویرانگر اجتماعی - عاطفی ، دانشگاهی و بهداشتی برخوردهای نژادپرستانه و فشار روانی ناشی از نژاد باشد."

D. Fox Harrell ، استاد رسانه های دیجیتالی و مصنوعی می گوید: "مردم اجتماعی می شوند تا به شیوه های گوناگون در مورد نژاد فکر کنند. برخی والدین به فرزندان خود می آموزند که نژاد را کاملاً نادیده بگیرند ، در حالی که برخی دیگر هوشیاری در مورد تبعیض نژادی یا غرور فرهنگی را ترویج می کنند." هوش و مدیر مرکز MIT برای مجازی پیشرفته ، جایی که وی فناوری های مجازی را برای تحریک تحولات اجتماعی طراحی می کند. "سیستمی که ما توسعه داده ایم این جامعه پذیری را ضبط می کند و امیدواریم که این امر به ابزاری مؤثر برای آموزش افراد تبدیل شود تا بیشتر درمورد مسائل نژادی فکر کنند ، شاید برای معلمان و دانش آموزان تبعیض را در کلاس به حداقل برسانند."

اولسون و هارل مدل جدید خود را در یک نمونه اولیه نرم افزار واقعیت مجازی با نام "Passage Home VR" قرار داده و آزمایش های کاربر را برای درک کارایی بازی انجام دادند.

استاد D. Fox Harrell می گوید: "امید ما این است كه این كار به توسعه دهندگان كمك كند تا شبیه سازی های خود را بسیار غنی تر كرده و قدرت پرداختن به موضوعات اجتماعی را باز كنند." اعتبار: تصویر از "Passage Home VR"
"Passage Home VR" داستانی همهجانبه را ارائه می دهد ، مبتنی بر کار در علوم اجتماعی که در دنیای جسمی انجام شده است مبنی بر اینکه چگونه والدین فرزندان خود را برای تفکر در مورد نژاد و قومیت ، چه به صورت کلامی و غیر کلامی و چه تأثیر در چگونگی ادراک و مقابله با نژادپرستانه سوق می دهند. عوامل استرس زا



در این بازی کاربر هویت مجازی یک دختر آفریقایی آمریکایی را فرض می کند که معلم دبیرستان او را به سرقت ادبی مقصر متهم می کند وقتی که در واقع این شخصیت یک دانش آموز انگلیسی پرشور و پرتحرک است که این تکلیف را بسیار جدی گرفت و نوشت. مقاله خودش.

هنگامی که کاربران رویارویی تبعیض آمیز با معلم را مرور می کنند ، راه هایی که آنها به اقدامات معلم پاسخ می دهند - با زبان بدن متفاوت ، پاسخ های کلامی و موارد دیگر - بر نتیجه و بازخورد ارائه شده در پایان بازی تأثیر می گذارند.

به طور کلی ، نتایج پژوهش حاکی از آن است که تجربیاتی که افراد در زندگی خود با نحوه اجتماعی شدن آنها داشته اند تا در مورد نقش نژاد و قومیت در جامعه فکر کنند - جامعه پذیری نژادی و قومی آنها - بر رفتار آنها در بازی تأثیر می گذارد.

از 17 شرکت کننده در این مطالعه که بازی را تست کرده اند ، بیشتر بازی با عنوان "colorblind" شناخته شدند ، که این نیز از طریق مصاحبه های کلامی نیمه ساختاری انجام شده پس از بازی تأیید شد. کاربران Colorblind همچنین کمتر به صراحت در تحلیل موضوعی خود از داستان در بازی ، به نژاد اشاره می کردند. تعداد کمتری از کاربران رفتارهای درون بازی را نشان دادند که آنها را به عنوان دیگر استراتژی های اجتماعی شدن ، مانند "هوشیاری در مورد تبعیض" یا "آماده سازی تعصب " مشخص می کرد.

دانیل اولسون ، دانشجوی دکترا در آزمایشگاه علوم کامپیوتر و هوش مصنوعی (CSAIL) در MIT ، یک هدست واقعیت مجازی را در اختیار دارد. اعتبار: موسسه فناوری ماساچوست
هارل می گوید: " انتخاب بازی با جامعه پذیری واقعی آنها از این موضوعات همسو بود."

این بازخورد برای کاربران ممکن است یک ابزار آموزشی قدرتمند باشد - به عنوان ارزیابی از چگونگی آماده سازی افراد برای فکر کردن و پاسخ دادن به موضوعات نژادی.

هارل اضافه کرد که آزمایشگاه وی در حال آماده سازی برای استقرار و مطالعه کارآیی "Passage Home VR" به عنوان ابزاری برای پیشرفت حرفه ای معلمان است.

هارل گفت: "یادگیری با واقعیت مجازی تنها در صورتی مؤثر خواهد بود که شبیه سازی های قوی را ارائه دهیم که تجربیات را تا حد ممکن به دنیای واقعی ضبط کنند." "ما امیدواریم که این کار بتواند به توسعه دهندگان کمک کند تا شبیه سازی های خود را با ثروتمندتر کنند و قدرت حل کردن موضوعات اجتماعی را باز کنند."

نظرات این مطلب

تعداد صفحات : 0

درباره ما
موضوعات
آمار سایت
  • کل مطالب : 15
  • کل نظرات : 0
  • افراد آنلاین : 1
  • تعداد اعضا : 0
  • بازدید امروز : 1
  • بازدید کننده امروز : 1
  • باردید دیروز : 0
  • بازدید کننده دیروز : 0
  • گوگل امروز : 0
  • گوگل دیروز : 0
  • بازدید هفته : 4
  • بازدید ماه : 7
  • بازدید سال : 26
  • بازدید کلی : 4170
  • <
    پیوندهای روزانه
    آرشیو
    اطلاعات کاربری
    نام کاربری :
    رمز عبور :
  • فراموشی رمز عبور؟
  • خبر نامه


    معرفی وبلاگ به یک دوست


    ایمیل شما :

    ایمیل دوست شما :



    کدهای اختصاصی